1. Общие сведения
Параметр | Значение |
Игроки | |
Фишки | Козёл (белый, проводник душ); Волк (чёрынй, страж границы) |
Доска | 3 концентрических круга + центр «Лов» |
Кости | 2 кубика (грани: 1, 2, 3, 4, 5, 0) |
Первый ход | Козёл |
Старт Козла | Внешний круг №1 «Восход» |
Старт Волка | Центр «Лов» |
Направление Козла | К центру – по часовой стрелке; обратно (после спасения души) – против часовой стрелки |
Направление Волка | Против часовой стрелки на любом круге. Волк может быть на внешнем, среднем и внутреннем круге, но не может войти в центр (кроме старта и правила «Западня») |
Действие | Правило |
Бросок | Сумма двух кубиков = количество шагов. Если обе грани 0 – ход пропускается. |
Переход между кругами | При достижении последней клетки круга фишка переходит на первую клетку следующего круга. Переход засчитывается как 1 шаг. |
Остановка | Фишка всегда останавливается на клетке, соответствующей сумме броска. Нельзя «не дойти» или пропустить клетку. |
Возвращение Козла | После перевода души в центре Козёл движется обратно против часовой стрелки. |
3. Движение Волка
Действие | Правило |
Старт | Первым ходом Волк выходит из центра на клетку №1 внутреннего круга (движение против ЧС). В центр вернуться не может (кроме «Западни»). |
Переход между кругами | Дойдя до последней клетки круга (перед переходом), Волк может выбрать: продолжить движение по кругу или перейти на следующий. Переход = 1 шаг. |
Смена направления на внешнем круге | Если Волк начинает ход на клетке «Волчье логово», он может выбрать направление движения: против часовой стрелки (обычное) или по часовой стрелке. Выбор делается в начале хода. После того как Волк покидает «Волчье логово», он продолжает движение в выбранном направлении, пока снова не остановится на «Волчьем логове» (тогда может снова выбрать). |
4. Встреча Волка и Козла
Где происходит встреча | Результат |
Внешний круг («Мир живых») | Победа Волка. |
Средний круг («Граница») | Козёл возвращается на исходную клетку: если шёл с внешнего → внешний №1; если шёл с внутреннего → внутренний №7. Волк остаётся на месте встречи. |
Внутренний круг («Тёмный Дол») | Победа Волка. |
Западня | Если Козёл дважды получил нечётную сумму, Волк может в свой ход встать на внутр. №7 (или уже там) и за 1 шаг войти в центр, съев Козла → победа Волка. |
5. Особые броски
Комбинация | Название | Эффект |
5+5 | «Тайная тропа» | Игрок совершает два действия подряд за один ход: 1) Прыжок – перемещает свою фишку на любую свободную клетку в пределах 4 шагов вперёд по направлению своего движения. Запрещённые клетки для прыжка: внешний №1 «Восход», №16 «Закат», №15 «Менгиры»; внутренний №7 «Волосяной мост». Если нет подходящей свободной клетки – прыжок невозможен, игрок делает обычные 10 шагов. 2) Обычное перемещение – после прыжка игрок обязательно делает 6 шагов. Они подчиняются всем обычным правилам движения. |
4+4 | «Второе дыхание» | Игрок делает два хода подряд. Первый ход – сумма двух костей (8 шагов). Второй ход – бросок одной кости (от 0 до 5 шагов). |
6. Клетки и их эффекты
Все эффекты клеток действуют только если фишка останавливается на этой клетке.
№ | Название | Эффект |
1 | Восход | Старт Козла. Если Козёл вернётся на эту клетку со спасённой душой – он победил. |
2 | Лесной ручей | — |
3 | Ягельная равнина | — |
4 | Олений брод | — |
5 | Каменистый склон | Игрок теряет 1 шаг на следующем ходу. |
6 | Лосиный ручей | — |
7 | Старое стойбище | — |
8 | Лавандовое поле | — |
9 | Берёзовая роща | — |
10 | Волчье логово | Смена направления для Волка (см. п.3). |
11 | Тихий холм | — |
12 | Лисья нора | — |
13 | Мёртвое озеро | Игрок пропускает ход. |
14 | Охотничьи силки | Игрок отбрасывается на 2 хода назад. |
15 | Менгиры | Козёл получает защиту от Волка, пока стоит на этой клетке. |
16 | Закат | Переход между внешним и средним кругом. |
№ | Название | Эффект |
1 | Вход в туман | Переход между внешним и средним кругом. |
2 | Трясина | Игрок пропускает ход. |
3 | Костеломка | Бросок одной кости: результат 1 → дополнительный ход. |
4 | Волчье логово | Смена направления для Волка (см. п.3). |
5 | Пустошь | — |
6 | Ухо земли | Игрок может «прислушаться»: после хода противника переместить свою фишку на 1 клетку вперёд или назад. Перемещение происходит до броска кубиков. |
7 | Зыбкий берег | — |
8 | Перепутье | Прыжок на 4 шага вперёд. |
9 | Сломанная стрела | Козёл теряет 2 шага на следующем ходу. |
10 | Кострище | — |
11 | Совиный глаз | Бросок одной кости: результат 3 → дополнительный ход. |
12 | Выход из тумана | Переход между средним и внутренним кругом. |
№ | Название | Эффект |
1 | Пень ведающий | Когда Козёл останавливается на клетке, он бросает две кости. В зависимости от суммы: 1–5. Козёл получает +2 к следующему броску. 6–10. Козёл получает защиту от Волка на 1 ход. 0. Козёл получает право один раз за партию перебросить кости (в любой момент, по своему желанию). Если эта способность уже была использована ранее, то вместо этого он пропускает следующий ход. |
2 | Чугунный котёл | Когда Козёл останавливается на этой клетке, он бросает две кости. Эффект зависит от выпавших граней: Выпала хотя бы одна 4 (и нет 5). Козёл перемещает Волка на 1 клетку назад по направлению движения Волка (Волк не может пересечь границу круга этим перемещением). Выпала хотя бы одна 5 (и нет 4). Козёл может вынудить Волка пропустить следующий ход, но при этом сам Козёл в своём следующем ходу теряет 2 шага. Выпали и 4, и 5. Козёл и Волк меняются местами (если они на разных кругах, то Козёл занимает клетку Волка, а Волк – клетку Козла. Любой другой результат. Ничего не происходит. |
3 | Семь сестёр | В следующем своём ходу Козёл обязан двигаться в противоположном направлении относительно его обычного движения: Если он шёл к центру (по часовой стрелке) — следующий ход он идёт против часовой стрелки (как при возвращении). Если он шёл от центра (против часовой стрелки) — следующий ход он идёт по часовой стрелке (как к центру). При этом все остальные правила (количество шагов, переходы, встречи, комбинации) действуют обычным образом. Направление меняется только на один ход. После этого Козёл возвращается к своему обычному направлению. |
4 | Быки лютые | Козел не может покинуть клетку обычным ходом. Чтобы пройти дальше, он должен бросить кубики и набрать не менее 5 очков. Если меньше 5 очков — Козел пропускает ход. |
5 | Чёрное озеро | Когда Козёл останавливается на клетке, игрок бросает одну кость. Половина выпавшего числа (округлённая вниз) становится штрафом ко всем броскам обеих фишек до конца следующего хода этого игрока. Штраф вычитается из суммы каждой пары костей (минимум 0). Если выпало нечётное число (1,3,5) — округление вниз даёт 0, 1, 2 соответственно. |
6 | Красное озеро | Козёл бросает одну кость. 0. ничего не происходит. 1–4. Козёл теряет столько шагов из суммы своего следующего броска. 5. Козёл пропускает следующий ход. |
7 | Волосяной мост | Переход в центр. |
8 | Пропасть | Игрок отбрасывается на 4 клетки назад. |
№ | Название | Эффект |
1 | Лов (душа) | Козёл бросает на чётность для перевода души. |
7. Перевод души
Действие | Правило |
Вход в центр | Козёл достигает центра, коснувшись «Волосяного моста». Он немедленно бросает две кости для перевода души. |
Чётная сумма (2,4,6,8,10) | Душа переведена. Козёл сразу же начинает обратный путь с клетки «Волосяной мост», двигаясь против часовой стрелки. |
Нечётная сумма (1,3,5,7,9) | Душа застревает. Козёл пропускает один ход (остаётся в центре). Волк продолжает движение. |
8. Победа и поражение
Условие | Результат |
Козёл возвращается на клетку №1 «Восход» внешнего круга | Победа Козла (душа спасена). |
Волк настигает Козла на внешнем круге (встаёт на одну клетку) | Победа Волка. |
Волк настигает Козла на внутреннем круге | Победа Волка. |
Волк входит в центр по правилу «Западня» | Победа Волка. |